Retour sur Laval Virtual 2018 : entre le virtuel et l’augmenté …

La 20e édition de Laval Virtual a vécu au rythme de la mutation actuelle du marché qui se segmente entre, d’une part la réalité virtuelle – scindée elle-même en deux axes que sont les applications industrielles et les applications de loisir – et d’autre part la réalité augmentée qui réalise cette année une nette percée, que ce soit dans le domaine professionnel ou dans celui de la médiation culturelle. Revue de détails.
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Lors de ce 20e Laval Virtual, la frontière était particulièrement nette entre les usages de la réalité virtuelle qui continuent de tenir une place de choix au sein de la manifestation, avec notamment l’essor de nombreux outils collaboratifs, et la réalité virtuelle dédiée aux loisirs et à la simulation.

Dans le registre de la simulation, on constatait que des studios issus souvent du monde du jeu vidéo développent des trésors d’ingéniosité pour simuler, qui le vol en parapente à l’aide d’une vraie nacelle suspendue, qui la luge grâce à une luge montée sur verrins ou qui la nage au milieu des dauphins avec une petite piscine installée carrément au sein même du salon. Les visiteurs pouvaient alors s’y plonger et découvrir, au travers d’un masque affublé d’un smartphone étanche, une vidéo à 360 degrés de dauphins évoluant sous leurs yeux… comme s’ils étaient autour d’eux.

Plus orienté vers la communication de marque, on pouvait également essayer sur le stand de Eon Reality un simulateur à l’échelle 1 de biathlon (ski de fond et tir à la carabine) dans lequel on suit les traces et les conseils de Martin Fourcade, le champion aux 7 médailles olympiques de cette discipline. Cette expérience réalisée par Eon Reality pour la mutuelle MGEN respecte en tous points le réalisme des mouvements de ce sport. Grâce à son réalisme et aux conseils prodigués régulièrement par Martin Fourcade, on touche réellement du doigt la difficulté de ce sport… les efforts en moins. L’expérience VR conçue pour HTC Vive a été réalisée par une équipe d’une dizaine de personnes durant trois mois.

 

VR Connection lance ses bornes VR de loisir

Ce Laval Virtual était aussi l’occasion pour plusieurs entreprises affiliées à la VR Connection de montrer leur savoir-faire et leur nouveaux produits ou services dans le domaine de la 
VR de loisir. Ainsi, VR Connection montrait pour la première fois sa borne VR de loisir destinée à permettre le jeu ou l’exploration immersive et qui a vocation à être installée
 en libre-service dans des lieux publics. Cette borne est disponible à la vente pour 12 500 € ou en location sous forme d’un loyer de 700 €/ mois sur 24 mois. Le gestionnaire de la borne fixe de manière libre le prix qu’il souhaite pratiquer, sachant qu’un droit de distribution de 2 € est reversé à VR Connection lors de chaque utilisation d’une expérience en VR. Le but est que les éditeurs de contenus VR pour ces bornes soient correctement rémunérés 
et puissent ainsi proposer régulièrement des contenus nouveaux et de qualité. Une vingtaine de contenus, mélange de jeux et d’expériences exploratoires sont d’ores et déjà actifs sur ces bornes. Les bornes étant reliées entre elles par Internet, à brève échéance il sera possible de faire des parties multi-joueurs entre des bornes distantes de plusieurs centaines ou milliers de kilomètres. 
Persistant Studios représente une grappe d’entreprises spécialisées dans les effets visuels dédiés à la 3D qui a notamment à son actif la conception du logiciel Popcorn FX permettant de produire en temps réel des effets visuels numériques dans une scène 3D pour l’audiovisuel ou le jeu vidéo. Au travers de sa filiale Apperture, Persistant Studios élargit son savoir-faire à la réalité virtuelle. Sous l’ombrelle de Unity3D, Apperture montrait notamment
 « Virtual Lapin » un escape game en Full 3D immersive sur base HTC Vive. Apperture a déjà produit de la sorte deux escape games en VR et RA. La société se penche aussi désormais sur la conception de jeux en VR multi-joueurs et collaboratifs, considérés comme un facteur d’immersion supplémentaire.

 

La mocap low cost pour alimenter la VR et RA de loisir

L’entreprise venue de Floride, Noitom International Inc., était venue à Laval pour montrer son système complet de capture de mouvements des bras, jambes et visage particulièrement adapté à la réalité virtuelle, du fait 
de son rapport qualité-prix particulièrement attractif.
 En effet, Noitom propose un système de mocap complet basé sur 70 points de captures au rendu tout à fait convaincant… pour 1 500 dollars (avec une webcam grand public ou moins de 2 000 dollars avec une caméra IP de qualité professionnelle). La capture des mouvements en temps réel du visage s’effectue sur la base d’une trentaine de marqueurs qui permettent une synchronisation labiale et des expressions suffisantes pour animer un avatar sur YouTube ou un personnage 3D dans une scène VR. D’ailleurs, au Japon et aux États-Unis déjà, plusieurs youtubers se sont approprié cette combinaison de mocap pour réaliser régulièrement des clips. L’autre particularité du dispositif de mocap conçu par Noitom est de fonctionner uniquement grâce au wi-fi. Côté logiciel, la mocap Noitom s’interface avec deux softs : FaceRig et Unreal.

Toujours dans l’optique de s’adapter à une clientèle non familiarisée avec les systèmes de mocap, Noitom a fait en sorte que le dispositif ne prenne qu’une minute à être calibré et 5 minutes à habiller un personnage 3D simple au sein d’un catalogue de 63 « characteres » pour l’instant disponibles.

 

Les outils d’édition de vidéo 360° interactives se multiplient


Viond (viond.io) est l’éditeur d’une toute nouvelle solution d’édition d’expériences interactives basées sur des vidéos 360°. Ce n’est pas le premier outil du genre, mais cet éditeur allemand se distingue par le fait qu’il s’agit d’un logiciel téléchargeable sur un PC ou un Mac, ce qui limite les problématiques liées à la latence du rendu 360 ° lors des phases de création.
Viond, qui est une spin-off de Re’ flekt, spécialiste de la VR et de l’AR basé à Munich a aussi pris soin de proposer une tarification progressive qui commence à 49 €/mois (avec une minute de vidéo 360 ° publiable) pour finir à près de 1 000 €/mois pour une solution en marque blanche intégrant l’hébergement de 20 minutes de vidéos 360 ° par mois. Dans cette version haut de gamme, il est également possible faire du deep-linking à partir de son site web vers l’application VR dédiée qui s’ouvrira alors automatiquement pour l’utilisateur final. C’est d’ailleurs ce dernier dispositif qu’a choisi le journal allemand SüdDeutsheZeitung pour présenter des reportages vidéo 360 ° à partir de son site web. Avec Viond, nous avons trouvé la manière de concevoir des parcours vidéo immersifs et interactifs particulièrement claire pour un non-spécialiste, reposant sur la création de nœuds d’interaction à la manière d’un mind-mapping. Une fois la vidéo 360 ° interactive créée, l’export s’effectue
vers les principales plates-formes, à savoir Android, iOS, Samsung Gear VR, Oculus Go et Google Cardboard.

Dans la même veine, mais moins avancé, la société Immersive Ways basée en partie à l’île de la Réunion et à Paris (à la station F) présentait en avant-première son futur outil d’édition de vidéos 360 ° interactives. La promesse de la suite logicielle Inside est de permettre l’agrégation de plans standards et de prises de vue immersives, la création de points d’interactivité et un player VR multi-plates-formes. La commercialisation de cette suite, qui devrait intervenir en juin 2018, privilégiera une offre modulaire (outil d’édition des vidéos, du son, player…) dans laquelle chacun pourra aller piocher selon ses envies et… ses moyens.

 

Nouveau moteur 3D pour Sphere

Sur le plan de la formation, il y a un éditeur de logiciel qui, chaque année invariablement, vient montrer à Laval Virtual l’état d’avancement de sa solution d’édition d’expériences photo, vidéo interactive et 3D lisible sur
 un simple navigateur web, c’est la société lyonnaise Speedernet. En tant que spécialiste du e-learning, Speedernet en est à la version 2.0.1 de son soft d’édition VR. Avec cette V2 qui inaugure un nouveau moteur 3D webGL, Sphere propose aussi de nouveaux modes d’affichage de ses outils d’édition comme un mode Projet et un preview à 360 ° intégrant les points d’interactivité. Dans cette V2, une timeline simple mais corrélée avec les événements interactifs fait également son apparition. Elle facilite le positionnement des points d’interaction et le paramétrage de leur durée d’apparition. De même, dans cette version, il est possible de définir des boucles de scenarii. À noter qu’avec ses 1 690 €/an, Sphere reste une des solutions ayant le meilleur rapport qualité-prix dans le registre des logiciels d’édition dédiés à l’édition de vidéos interactives pour l’éducation.

 

Quelques producteurs de contenus VR

Si Laval reste avant tout un salon consacré aux produits et services et relativement peu aux contenus, on pouvait voir au détour des stands quelques studios de production VR comme VRV Prod. VRV Prod, basé à Caen, est un habitué de ce salon. C’est lui qui fournissait au salon les 2 500 cardboards distribués à l’entrée. Ces cardboards de sa fabrication ont la particularité d’être produits en France avec des lentilles de la même qualité que celles utilisées sur les casques Samsung Gear. Le prix de revient de ces cardboards est d’environ 3 €, ce qui, pour un produit « made in France » est particulièrement compétitif vis-à-vis de
la concurrence asiatique. VRV Production montrait également quelques-unes de ses réalisations récentes en matière de vidéos 360 °, principalement autour d’opérations de communication événementielles, de valorisation touristique et de formation.

Le studio Comparlimage se consacre lui, depuis quinze ans, à la production d’images de synthèse destinées à la vulgarisation scientifique. C’est donc assez naturellement qu’il prend aujourd’hui le virage de la réalité virtuelle en présentant sur Laval Virtual une visite virtuelle de l’usine Sano Sisteron réalisée à l’occasion de « La Semaine de l’industrie » du 26 mars au 1er avril 2018. Cette expérience VR d’une dizaine de minutes consistait à visiter une reproduction en 3D d’une usine chimique de l’industriel, en réalisant par la même occasion des actions simples à chacune des étapes de fabrication d’un médicament. Sur la base d’un Oculus Rift, l’utilisateur actionne ainsi près de quatre machines différentes et visualise le monitoring correspondant à l’action enclenchée. L’ensemble de la modélisation de l’expérience a été réalisée sur Unity 3D.

Enfin, le studio DV Group partageait son stand avec le CNC et montrait en avant-première une expérience de vidéo 360 °, pour casque Samsung Gear, tout à fait étonnante : le documentaire The Real Thing réalisé par Benoît Felici & Mathias Chelebourg, en coproduction avec Artline Films et Arte France. Les premières minutes de ce documentaire, réalisées entièrement via un nuage de points localisés dans l’espace suivant les images du film, sont d’une rare beauté. Elles mettent le spectateur dans de bonnes dispositions pour découvrir ensuite ces étonnantes villes chinoises qui ont pris le parti de reproduire quasi à l’identique les villes occidentales les plus célèbres.

 

Winckle 360 ° : portail VR en SVOD et bien plus encore

Winckle 360° est une entreprise spécialisée dans la VR dont le siège est installé à Madrid. Elle a plus d’une corde à son arc. D’abord productrice de vidéos 360 °, elle réalise régulièrement pour la chaîne espagnole Antena 3 des captations à six caméras live 360 ° des rencontres du Real de Madrid. Elle a également conçu Winckle 360 °, un portail SVOD consacré exclusivement à la vidéo 360 °, dans lequel on trouve ses productions, mais aussi celles de producteurs tiers. Principale originalité de ce portail de vidéos à la demande, il est accessible aussi bien sous forme d’une application en Flat Design 2D ou accessible en 3D à l’aide d’un masque VR. Aujourd’hui, Winckle 360 ° comprend 250 heures de contenus principalement gratuits et axés sur le sport, le tourisme et la découverte. Son objectif est de proposer à des éditeurs d’autres pays que l’Espagne cette plate-forme en marque blanche via un abonnement oscillant entre 800 et 2 000 €/mois selon les options de monétisation choisies. La plate-forme Winkle 360 peut être intégrée dans une application VR existante via un SDK. Enfin, le studio espagnol, qui compte une vingtaine d’employés, propose la production et l’intégration de vidéos 360 ° au sein de plusieurs roller coasters européens.

 

Une valise de voyage pour Occulus Rift et HTC Vive


InoVR présentait pour la première fois à Laval sa valise de voyage pour les professionnels de la VR ayant besoin de mettre en œuvre un système VR complet du type Occulus Rift ou HTC Vive en moins de deux minutes. Cette promesse de InoVR est tenue grâce à l’intégration dans un flycase d’un mini-PC Zotac, d’une carte Nvidia GTX 1070 et d’un ventilateur puissant, ainsi que de tous les pré-branchements nécessaires à la mise en œuvre de ses deux modèles de casques VR. Avec cette valise, la connectique permet également de déporter aisément un écran supplémentaire en plus de l’écran de PC déjà fourni. La valise est compatible avec l’interface de VR connection, afin de pousser du contenu VR sécurisé à distance. La valise est commercialisée de deux manières : soit à l’achat 3 990 € HT, soit via un abonnement de 700 € HT /mois.

 

Des casques VR 5K et un champ de vision élargi

Si les simulateurs sur grand écran continuent de représenter un marché non négligeable et en croissance, sur le stand Barco-Immersion la curiosité des visiteurs se tournait surtout vers les casques VR et RA. La société Virtual Reality Engineers (VRG) présentait pour la première fois au monde une version prototype de son casque VR destiné en priorité au marché des designers industriels et des architectes. Un petit essai de visionnage à l’aide de ce casque haute résolution permettait de mesurer le confort visuel procuré par le 5K. À ce niveau de résolution et avec le champ de vision de 210 degrés proposé par VRG, l’utilisateur a vite envie de prolonger le plaisir de l’immersion totale, si ce n’est le poids de ce masque prototype qui mérite encore de s’alléger dans les prochains mois.

Dans le registre des casques VR haute résolution, on notait non loin le stand de Star VR. Le fabricant de ce casque haut de gamme préférait sur Laval faire discrètement des démonstrations individualisées de son casque VR actuel, sachant que les spécifications de ce masque haut de gamme dédié aussi bien
 à l’industrie qu’au marché du loisir VR allait devoir, dans sa dernière mouture imminente, hisser le confort visuel de la VR à un niveau de confort jamais égalé…

 

Des outils collaboratifs pour la VR

Signe des temps, la société Immersion mettait en avant la suite logicielle « Inprove » qu’il a conçue pour favoriser la collaboration à distance entre des simulateurs à base de
 Cave 3D, mais aussi de casques VR. Les outils de collaboration autour d’un Cave étaient également au centre du stand Techviz qui édite un logiciel particulièrement puissant dans ce registre. Le soft de Techviz permet par exemple d’intégrer visuellement en temps réel des données 2D dans une scène virtuelle en VR, de jouer avec ses données dans le virtuel et de les réexporter afin qu’elles enrichissent à nouveau la base de données 2D de départ. Les outils collaboratifs de Techviz ont aussi largement évolué vers une plus grande facilité pour faire des annotations sur un modèle virtuel.

 

La RA gagne du terrain dans la formation et la communication

Sur ce Laval Virtual 2018, il était étonnant de voir à quel point sur le stand Microsoft, mais aussi sur ceux des studios comme Synergiz ou Holoforge, les expériences basées sur l’Hololens, que ce soit dans le domaine de la communication ou de la formation, sont devenues nombreuses. Il semble en effet que l’étroitesse de champ de vision et d’interaction actuel de l’Hololens ne soit pas un frein à la créativité des ingénieurs et des communicants pour développer de nouvelles expériences sur cette plate-forme de RA. La promesse d’interaction avec le réel de ces lunettes a quelque chose de magique qui suscite l’engouement de nombreuses entreprises du secteur.

Laval Virtual fut aussi l’occasion de voir apparaître de-ci de-là les lunettes de réalité augmentée Meta 2, concurrentes directes de l’Hololens. Ces lunettes, si elles offrent un confort visuel largement supérieur à l’Hololens, et pour un prix bien moindre, elles ont toutefois l’inconvénient majeur de ne fonctionner pour le moment qu’en étant reliées à un PC puissant.

 

Hololens pour la médiation culturelle


Filiale de l’éditeur de jeux vidéo bordelais, Asobo Studios, Holoforge Interactive a fait sensation lors de Laval Virtual en présentant sous une cloche de verre digne d’un musée une reproduction du buste d’Akhenaton… Cette statue toute blanche était augmentée
 de ses couleurs et de ses éléments d’origine datant de l’Antiquité. Cela fait quelque temps déjà que Holoforge s’est mis à développer des applications de réalité augmentée pour les lunettes de Microsoft. Le studio a notamment conçu des applications dédiées à la formation des contrôleurs SNCF en ayant reproduit une rame complète de TGV en 3D immersive. 
Cette fois, avec la statue augmentée d’Akhenaton, Holoforge espère convaincre les musées, en région Nouvelle-Aquitaine et au-delà, de son savoir-faire en matière d’augmentation et de mise en valeur des objets historiques. Le travail sur la fidélité des textures et couleurs d’origine a donc été particulièrement soigné, sans oublier les cartels délicatement posés en transparence dans l’espace. Un coup de maître pour un coup d’essai qui laisse présager d’autres réalisations de qualité à l’avenir.

 

Intrigue en Réalité Augmentée

Dans le registre de la médiation culturelle utilisant les lunettes Hololens, on notait aussi la démonstration grandeur nature de la start-up Realcast.io. Cette jeune pousse hébergée à la station F proposait un parcours dans le Paris médiéval avec une énigme à résoudre à la clef. L’expérience proposée par Realcast est de ce point de vue plutôt astucieuse, puisqu’elle tire profit du champ de vision et d’action limité de l’Hololens pour faire maintenir un peu de mystère et d’intrigue. Realcast.io a aussi la particularité de marier les lunettes Hololens avec des capteurs de mouvements du HTC Vive, donnant ainsi plus de précisions dans les gestes dans l’univers virtuel. La réalité mixte est en marche…

 

Des plates-formes RA en SaaS pour animer le print

Sur Laval Virtual 2018, les éditeurs de plates-formes SaaS, SnapPress et Bears2B, proposaient sur un même stand leurs solutions de réalité augmentée destinées aux smartphones. Ces deux entités, qui ont un actionnaire commun au travers du groupe La Revue duciaire, ont deux approches légèrement différentes. D’un côté, SnapPress se développe sur le marché en plein essor de l’augmentation des supports Print avec la multiplication des applications simples d’augmentation des publicités dans les magazines, plaquettes, flyers… On constatait d’ailleurs que la plupart des augmentations qui fonctionnent bien aujourd’hui sont celles qui consistent à faire jaillir en 3D de la vidéo à partir d’une image fixe. 
De son côté, Bear2B propose une plus grande palette de possibilités d’augmentation à partir d’objets qui peuvent être des images ou des produits, mais aussi des catalogues imprimés complets.

 

Jeu de piste augmenté avec Hackeo


La société nordiste Augmenteo était partenaire de Laval Virtual cette année. En cela, il a pu montrer toute l’étendue des fonctionnalités de son outil d’édition de réalité augmentée, Hackeo. Augmenteo proposait notamment aux visiteurs de Laval Virtual un escape game à l’échelle de la ville dans lequel des augmentations numériques se déclenchaient à l’aide d’une vingtaine de beacons disséminés dans
 la ville, le but étant de trouver des œufs de Pâques. Ces possibilités de « geo-caching » utilisant la réalité augmentée sont proposées par Augmenteo via un boîtier complet intégrant des marqueurs et beacons qu’Augmenteo commercialise en même temps que son outil d’édition en ligne (898 € HT). Pour 1 098 € HT, il est possible d’aller plus loin et de disposer de fonctionnalités sur mesure plus créatives 
et des statistiques de fréquentation de son jeu de piste.

 

Des agences de com spécialisées médias immersifs

Sur ce Laval Virtual, quelques agences de communication spécialisées dans le numérique étaient présentes. Parmi elles, Easycom qui dispose d’agences à Laval, Nantes et Paris a un ADN lié à la communication Print pour de grands annonceurs. Elle dispose de ses propres équipements d’impression, mais depuis quelques années déjà a pris le virage du numérique, notamment grâce à l’augmentation des supports Print pour ses clients habituels. Elle a développé une solution baptisée Paper ON, qui permet de concevoir des animations augmentées de produits présents dans un catalogue imprimé. Comme le souligne Philippe David, le directeur général d’Easycom : « La réalité augmentée permet à nos clients de mieux monétiser leur présence publicitaire en proposant une expérience nouvelle au lecteur et qui retient son attention tout en restant proche du produit. »

L’agence lilloise Dad prodigue quant à elle
 des conseils sur le commerce augmenté en concevant par exemple, en ce moment pour La Redoute, une application RA capable d’offrir la possibilité au consommateur de placer du mobilier dans son intérieur à la manière de ce qu’Ikea a pu faire dans un passé récent. « L’enjeu en matière de réalité augmentée, indique Olivier Lefevre, un des fondateurs de l’agence Dad, est de ne pas minimiser les problématiques liées au traitement et à l’exposition des contenus. Pour des projets de commerce augmenté par exemple, il faut mettre en place des workflows permettant de décimer de gros volumes de 3D de manière significative pour que les images 3D soient affichables en réalité augmentée. De même, il est important de s’appuyer sur des solutions techniques permettant de préserver la data, ce qui n’est pas le cas de toutes les applications de RA déjà packagées.

Il ne faut pas oublier que c’est via la mesure de l’efficacité de la RA que nous parviendrons à convaincre les annonceurs de la force de ce nouveau média. »

 

Des fresques animées et interactives pour les 20 ans

Pour animer l’espace Partenaires situé entre les halls 4 et 6, les organisateurs du Laval Virtual avaient donné carte blanche à deux artistes du numérique renommés, Mâa Berriet et Hugo Verlinde. Ils ont réalisé deux fresques interactives d’une rare envergure qui ont largement attiré l’attention du public. Basées sur trois kinect, dont deux synchronisées entre elles et sur des animations mues par les mouvements aléatoires des passants, ces fresques étaient projetées via deux puissants projecteurs Barco, tandis qu’une plus petite fresque était, elle, animable au sein d’un cercle de tissu en lycra, agréable au contact, qui invitait le public à toucher sa surface et a généré ainsi une animation constamment changeante. Succès garanti…

 

 

* Article paru pour la première fois dans Sonovision #11, p.60-63. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.


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