Fisheye anime « La fabuleuse histoire de l’électricité » en VR

Entreprise / Education, Univers, Muséographie // jeudi, 28 novembre 2019 // Rédigé par Emma Mahoudeau Deleva

Benoît Baume, directeur de la rédaction du magazine Fisheye, à la tête de Be Contents, et créateur du VR Arles Festival, revient sur son partenariat tissé avec EDF, notamment sur La fabuleuse histoire de l’électricité. Il nous livre ensuite sa vision prospective du marché de la VR...

 

Sonovision : Comment s’est effectué le rapprochement entre EDF et Fisheye 360, autour de la réalité virtuelle, et plus spécifiquement de La fabuleuse histoire de l’électricité ?
Benoît Baume : Nous avions organisé un séminaire afin de leur expliquer la réalité virtuelle, comment on produisait et à quoi cela pouvait servir. Nous en avons produit cinq depuis, et avons créé le VR Arles Festival, intégré aux Rencontres d’Arles. Sa particularité est de mettre en avant des œuvres de réalité virtuelle ou immersives. Suite à cela, est née l’idée de réaliser un film pour les Journées du Patrimoine pour EDF. Nous avons alors réfléchi sur l’histoire et le patrimoine d’EDF. Nous avons pris le parti de le réaliser en animation afin d’entrer dans les contraintes budgétaires. Nous voulions réenchanter l’histoire de l’électricité, un élément qui depuis un siècle a façonné notre société et ce, en quatre minutes.

 

S. : Comment avez-vous travaillé ?
B. B. : Nous avons fait appel à un illustrateur avec un vrai univers, Clément Soulmagnon. Il a tout dessiné avec des techniques traditionnelles et Illustrator. Nous avons ensuite utilisé des logiciels comme Maya, qui permet de traduire ces dessins dans un univers à 360. Nous avons imaginé une ligne directrice qui était validée étape par étape par EDF. La musique a été composée, quand tout était fini, par le Studio 31 db. Ce film a été réalisé en quatre mois. Il a été ensuite présenté aux Journées du Patrimoine en 2018 et depuis, il est projeté et accessible au public dans une vingtaine de sites EDF à travers la France. Il a reçu le prix Intermedia-Globe Gold au World Media Festival d’Hambourg dans la catégorie Corporate et communication et s’est retrouvé finaliste au Corporate Media & TV Awards de Cannes.

 

S. : Avez-vous eu accès aux archives d’EDF, à des lieux spécifiques ?
B. B. : Le film a été commandé par EDF. Nous nous sommes focalisés sur des sites importants tels que la Boule de Chinon, la première centrale nucléaire française qui n’est plus en activité, le Bazacle, une usine hydraulique dans Toulouse, le musée Electropolis, l’usine marée motrice de la Rance, en Bretagne… Il fallait arriver à rendre tout cela magique, féérique. Il y a notamment un survol de Paris, qui fonctionne très bien et donne une vision très différente de la capitale.


S. : Comment se poursuit la collaboration avec EDF ?
B. B. : Nous leur avons proposé de nous accompagner sur le festival de VR pour montrer le film cet été et, en parallèle, nous avons lancé un appel à projet afin de raconter l’usine aujourd’hui. Il vise à montrer de manière immersive cette usine qui a évolué. Nous avons reçu des réponses de collectifs d’artistes, de créateurs très divers. Cela peut être une installation, l’idée est de faire naître des vocations, d’être surpris. Cet appel est ouvert jusqu’au 15 novembre.

S. : Comment avez-vous vu évoluer la réalité virtuelle ?
B. B. : Aujourd’hui, elle apporte énormément de choses. Au début, les techniciens qui maîtrisaient l’outil s’en sont emparés. Les premiers films étaient très sensationnalistes, des grands huit, des films d’horreur, du porno, avec une lecture très directe de la VR. Le but était de faire vivre des émotions. Petit à petit, de vrais auteurs s’y sont intéressés et ont commencé à réfléchir à la nature du médium. Des évocations plus poétiques sont arrivées. Tout cela s’est installé depuis 2012-2013. C’est une industrie très récente si on la compare à celle du cinéma. On est encore en train d’apprendre une grammaire. La manière d’écrire un projet en VR est très différente : sans hors champ, avec de l’interactivité et du room-scale, du temps réel. Avec la photogrammétrie et la vidéogrammétrie, les possibilités sont folles. De plus, la technique évolue très rapidement et les créateurs doivent la suivre afin de ne pas être dépassés quand leurs projets sortent. Tout va très vite.

 

S. : On est sortis du côté gadget…
B. B. : En France, il y a eu beaucoup de productions de 2015 à 2017, aidées notamment par Arte et le CNC. Actuellement, on est plus dans un temps où l’on réfléchit au modèle économique, aux modes de diffusion… Le taux d’utilisation du casque augmente notamment grâce au gaming. Le développement muséal et événementiel de la VR attire énormément de public. Je crois beaucoup à la relation entre scénographie et VR.

Outre la production de contenus VR, nous sommes aussi opérateur d’ingénierie culturelle, nous venons d’ouvrir une œuvre immersive, signée par le duo d’artistes Mouawad Laurier, dans les caves de la Maison Ruinart, à Reims. Elle mêle de l’intelligence artificielle, de la donnée en temps réel et une œuvre immersive. Retour aux sources est contrôlée par la nature ; une quarantaine de données (température, acidité des sols, etc.) liées aux sols sont transmises à l’IA et elles font évoluer l’œuvre indépendamment de l’homme. Elle constitue un compte à rebours pour fêter les 300 ans de cette maison de champagne en 2029. C’est un parfait exemple de l’utilisation de la VR dans le parcours muséal de la visite de ces caves, ainsi que de notre philosophie qui vise à repousser les frontières de l’immersif.

 

S. : Comment voyez-vous l’évolution de la VR ?
B. B. : On va aujourd’hui vers des expériences de réalité mixte. Mais cela ne va pas devenir comme le cinéma dans des expériences cadrées dans un lieu, on est plus sur des expérimentations qui demandent des réglages très spécifiques, cela semble compliqué à industrialiser comme une projection en salle de cinéma. Une des œuvres majeures de VR, Carne y Arena, d’Inarritu, présentée en 2017 à Cannes, était une installation de 500 mètres carrés. Pour le grand public, le contenu VR va se développer sur les plates-formes.

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Sonovision #17, p.12-14. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

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