L’escape game entre au musée (compte rendu SITEM 2019)

Univers, Muséographie, Lieux Public // jeudi, 22 août 2019 // Rédigé par Annik Hémery

L’attrait pour les escape games a gagné les musées et les sites patrimoniaux. Le Sitem 2019 a consacré au sujet une conférence animée par l’expert français Matt Lemercier (Wescape), tandis que dans les allées du salon, plusieurs exemples ont été mis en avant.

 

Reposant sur une célébrissime licence, Assassin’s Creed (Ubisoft), l’escape game proposé par le musée de l’Armée a été adapté, à la demande de Cultival, par la start-up Augmenteo spécialisée dans des applications de « gamification » augmentée (chasse aux trésors, balade ludique dans des parcs...).

Assassin’s Creed version Invalides, qui utilise des ressorts ludiques, repose sur la recherche d’un talisman ayant appartenu à Napoléon 1er. Un prétexte pour faire découvrir aux visiteurs de l’Hôtel des Invalides, des espaces fermés au public et leur faire revivre des moments de l’Histoire française. Si l’éditeur du jeu a concédé ses droits de licence et livré plusieurs modèles 3D (dont l’artefact recherché), la start-up a écrit une histoire originale à partir de la trame du jeu, programmé les énigmes, et réalisé en interne l’application en réalité augmentée sur smartphone (sur Hackeo). Suivie par 11 000 participants, l’opération, qui a eu lieu à l’automne 2018, a été reconduite pour les fêtes de fin d’année.

 

Toujours à vocation patrimoniale, l’escape game en réalité augmentée initié par le musée Gallé-Juillet à Creil et réalisé par MuséoPic a su attirer un jeune public dans cette demeure du XIXe siècle dédiée à la faïence. Sous la direction d’un maître de jeu, les participants munis d’une tablette parcourent toutes les pièces à la recherche d’objets augmentés, lesquels vont « parler » et les mettre sur la piste d’un secret de famille. Pour ne pas perdre de temps dans la localisation de ces objets (le jeu est limité à 60 minutes), une jauge sonore apparaît à l’écran dès que le joueur géolocalisé (avec des balises Beacon indoor) se trouve à proximité. Celui-ci n’a plus alors qu’à les « photographier » pour faire apparaître, dans une vidéo, le fantôme de la demeure ou une autre saynète.

En recourant à ces mêmes outils de réalité augmentée et système de reconnaissance visuelle, la start-up lyonnaise a créé d’autres applications ludiques et mobiles comme traduire instantanément des textes en latin, feuilleter un ouvrage précieux conservé dans une vitrine, ou encore composer une carte postale originale en prélevant des éléments (personnages, décors) sur les cartes exposées (musée de la carte postale à Baud).

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Sonovision #15, p.12-18Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

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