Projections interactives, un déploiement sous haute surveillance

Univers // jeudi, 11 mai 2017 // Rédigé par Annik Hémery

Qu’ils se produisent dans l’espace public ou privé, les vidéomappings interactifs doivent répondre à de nouveaux défis. Ils attirent toujours autant un public qui ne résiste pas à prendre la main dès que l’occasion s’y prête. De nombreux obstacles limitent pourtant le développement des vidéomappings à dimension interactive voire générative : cadre sécuritaire accru (surtout dans l’espace public), réduction des budgets, maîtrise plus complexe du story-telling… Aussi les villes et les marques, qui n’ont pas manqué de s’apercevoir des avantages du média pour leur communication événementielle, font-elles un usage plus maîtrisé de ces vidéoprojections dont l’ampleur et le cadre déterminent toujours le degré d’interactivité.*

 

A toi de jouer !, un mapping participatif en espace public

Les fêtes de lumière de fin d’année recourent souvent aux projections architecturales afin de revisiter leur patrimoine. Plus volontariste que Lyon qui, dans le cadre de sa célèbre Fête des lumières, ne lui accorde qu’un seul site (sur une quarantaine)**, Montpellier a réservé, lors de Cœur de ville en lumières (150 000 spectateurs), l’un de ses plus beaux édifices, la cathédrale Saint-Pierre, pour une vidéoprojection participative et interactive «globale ».*** Tel un VJ, le public a pu manipuler en temps réel l’image, la lumière et le son.

Pour son initiateur Yan Kaïmakis (avec la société ID Scènes), A toi de jouer ! est une initiation unique au vidéomapping dont la dimension interactive s’est construite progressivement : « Au départ, la Ville voulait un projet interactif se limitant à l’éclairage de la façade », explique le concepteur. « Pour l’enrichir, nous avons proposé une vidéoprojection à base d’images fixes. Puis, la vidéo est venue s’ajouter à la demande de la Ville, enfin la dimension sonore s’est imposée d’elle-même. »

Le dispositif résultant, à base de Modulo Player (Modulo Pi), dont une première exploitation interactive avait eu lieu lors des Fêtes de la lumière à Lyon en 2011, garde dans sa configuration cette approche graduée. Se présentant sous la forme d’une table tactile (écran 32 pouces), l’interface se décompose en effet en trois « pages ».

« Pour se familiariser avec le dispositif, le public accède à une première page où il sélectionne des images fixes classées par thèmes (espace, fond sous-marin...), ainsi que des boucles d’animations simples (vol de papillons, etc.). Au moyen d’une roue de couleurs, il varie l’éclairage. Sur la seconde page, nous proposons des mappings de mires réalisées par des enfants d’une école. Sur la dernière page enfin, le public sélectionne une ou plusieurs zones de projection (sept en tout) puis choisit des vidéos préenregistrées (dix-sept vidéos plus un noir) et l’ambiance sonore composée par Alexandre Hersan (électro, rock...), la roue de couleurs restant accessible. Le dispositif permet donc la création de plus de six millions de tableaux ! »

Pour inciter le public à faire l’expérience pendant deux minutes (durée de l’expérience), la cabine utilisateur a fait l’objet d’une mise en scène lumineuse qui réagit avec la roue de couleurs de l’interface. La cabine de projection, quant à elle, évoquant une colonne Morris, abrite le vidéoprojecteur Christie 20 000 lumens posé sur la tranche, son serveur vidéo Modulo Player monoflux ainsi qu’une borne Wi-Fi pour l’interface sur iPad. Plus d’une vingtaine de projecteurs Led FullKolor StarWay pilotés en DMX Art-net ont été installés sur le parvis.

L’installation, qui a vu passer pas moins de 300 VJ plus ou moins confirmés, est appelée à évoluer : l’application Modulo Panel permettant l’écriture d’un mode « expert » avec plus de vidéos et d’ambiances sonores. Plusieurs tables tactiles pourront être également déployées afin d’augmenter le nombre de participants et scénariser l’interactivité (en réservant une table par média, par exemple). Avec, toujours en ligne de mire, l’idée que le public, quel que soit son âge, devienne vraiment créateur de son œuvre.

 

Les marques en quête d’interactivité

Parce qu’elle a misé très tôt sur le potentiel de ces vidéoprojections, l’agence Superbien (Paris) est devenue un acteur incontournable de l’interactivité. Depuis plusieurs années déjà, elle s’est illustrée dans cette communication spécifique qui rend le public acteur de son message (publicité Contrex, Société Générale…) : « En devenant actif, le spectateur contrôle le message de la marque », explique Alexandre Mestrot. « Il faut donc prévoir un script avec tous les cas de figure et faire beaucoup de « crash tests » pour martyriser l’application. »

Avec la création du label Superturfu début 2016, Superbien s’est doté de moyens techniques et opérationnels (dont une Black Box toute équipée) pour coupler les technologies numériques (immersion, temps réel, mapping augmenté, réalité virtuelle) avec le son, la lumière et la vidéo. C’est ainsi qu’ils ont conçu, courant 2016, une grande fresque interactive pour EDF lors du salon Viva Technology (agence Auditoire).

Sur plus de 16 mètres, une dizaine de zones interactives de projection attendaient d’être sollicitées par les visiteurs. Presque tous les types d’interfaces se trouvaient réunis : de la simple aiguille à tourner à la détection du corps ou de la main via une caméra Kinect, des capteurs capacitifs ou de proximité. Chaque mode opératoire déclenchait alors un vidéomapping « augmenté » en accord avec la fresque dessinée qui informait, de manière ludique, sur les innovations en énergie d’EDF.

Chaque projet interactif impose une fiction et une mise en scène originales. Pour l’événement Adidas, qui a accompagné l’Euro 2016 (agence Ubi Bene), de jeunes joueurs de foot ont ainsi déclenché, par leur action sur le terrain, les réactions de supporters réunis dans un « stade » entièrement refait en vidéo. Si les premiers sont « vrais », les supporters sont virtuels. Filmés sur fond vert, ils ont été dupliqués en postproduction, puis projetés sur quatre grandes toiles de projection. Lesquelles ont reconstitué une arène plus vraie que nature.

Pour Google Première pièce (agence We Are Social), le projet interactif le plus complet de Superturfu, l’expérience a lieu dans une pièce d’un hôtel particulier parisien. Similaire à une chasse au trésor, l’événement relayé en amont sur les réseaux sociaux invitait le public à rechercher, en un temps imparti de 45 minutes, un code informatique nécessaire pour déclencher, dans un autre lieu, une performance artistique. La recherche des indices faisait appel à la réalité virtuelle, développement d’interfaces, la détection de mouvements (etc.). Des vidéomappings sur le sol et les murs modifiaient à chaque fois l’ambiance de la pièce.

Quand le projet s’installe dans l’espace urbain, le story-telling se montre un peu moins fictionnel. Pour la vitrine interactive Audi City Paris (agence Double 2), c’est l’effet « calendrier de l’Avent » qui est convoqué. Chaque fois qu’un passant s’approche d’elle, un message s’affiche lui proposant d’enlever le givre. La main détectée par un laser (placé dans une arche encadrant la vitrine) déclenche alors l’affichage d’une ou plusieurs saynètes 3D rétroprojetées.

Pour tous ces mappings interactifs, qui jouent sur l’effet de « surprise », Superturfu travaille avec VVVV, un langage de programmation nodale qui sert à générer des images, contrôler les capteurs et les moteurs, agir sur le son et la lumière via des passerelles en DMX. « Nous faisons aussi appel aux technologies des prestataires que nous intégrons : OnlyView de chez ETC… ».

L’agence a été amenée à développer une nouvelle forme de prestation technique : « Nous travaillons souvent avec du matériel qui n’existe pas en location et que nous détournons, comme des lasers industriels ou des capteurs du commerce (LeapMotion ou Kinect…). Pour mieux garantir la qualité de notre prestation, nous préférons nous-mêmes les interfacer avec les équipements des prestataires audiovisuels. Il y a autant de créativité dans la manière d’agencer les technologies que dans le traitement visuel du message », affirme Alexandre le Guillou (Superbien). Lequel est intarissable sur les possibilités « quasi illimitées » de cette interactivité à grande échelle au service des marques. 

 

* Article paru pour la première fois dans Sonovision #6, p.22-24. Abonnez-vous à Sonovision pour accéder à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

** Face de Thomas Voillaume et Florian Girardot (production Association Fées d’hiver).

*** Lire notre article « Montpellier : ID Scènes invente l’interactivité absolue »

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