Nîmes : musée de la Romanité, feu d’artifice high-tech !

Univers, Muséographie // jeudi, 11 avril 2019 // Rédigé par Gwenaël Cadoret

Ouvert en 2018, le musée de la Romanité de Nîmes avait l’ambition de devenir « le musée du XXIe siècle ». Pari réussi : le public afflue pour découvrir son approche high-tech et ses 70 dispositifs multimédias. Un monde où le numérique magnifie les vieilles pierres…

 

Nîmes, ses Arènes, sa Maison carrée, est un musée à ciel ouvert. En juin dernier, la Ville s’est donc dotée d’un espace contemporain consacré à sa riche histoire : le musée de la Romanité. Un bâtiment tout en vagues face aux Arènes, dessiné par Elizabeth de Portzamparc (agence 2Portzamparc). Et si l’objectif était de présenter la richesse des découvertes archéologiques locales (pierres taillées, peintures, objets…), les élus avaient une autre ambition : « en faire un lieu pilote, high-tech, à l’avant-garde. Un musée du XXIe siècle », résume Jean-Pascal Marron, chef de projet multimédia du site.

Une nécessité pour raconter l’archéologie, plaide la conservatrice adjointe Manuella Lambert : « À la différence des Beaux-Arts, les vestiges sont souvent partiels. La technologie apporte une vraie valeur ajoutée. Elle permet de compléter les fresques, les mosaïques, les ensembles architecturaux. De comprendre les œuvres disparues. » Un détail de fronton est plus signifiant face à une simulation 3D du bâtiment complet…

« Un musée contemporain du savoir nécessite une plus forte intensité d’illustrations multimédia, défend Alexandre Belle, directeur du projet pour 2Portzamparc. Elles apportent différentes échelles de lectures, rendent les œuvres plus accessibles. » Tout en créant « du mouvement dans un espace présentant beaucoup de pierre, suggère François Autret, en charge du projet chez Videlio IEC, sinon, le risque serait que tout soit trop statique, et que les gens s’ennuient. »

2Portzamparc a donc proposé, avec la bienveillance du Comité scientifique, une scénographie foisonnante : sur 3 500 m2, 5 000 pièces sont illustrées par près de 70 dispositifs multimédias, nécessitant plus de 100 écrans et projecteurs ! « On est allés au fond de ce propos technologique, sourit Alexandre Belle. C’est la meilleure façon de démocratiser le savoir. »

 

 

Un équilibre à trouver

Comme pour tous les grands projets, le travail a été collectif. Les architectes ont posé les idées de base, décidé de leurs implantations et imposé une contrainte d’intégration : « masquer les machines ». Jean-Pascal Marron a été chargé d’orchestrer ce florilège multimédia, en définissant le cahier des charges et en pilotant, avec l’agence Mardi8, la scénographie audiovisuelle. Les contenus ont été confiés aux agences Opixido, On-Situ et AGP. Videlio IEC s’est occupé du choix matériel et de son intégration.

Tout ce petit monde a d’abord dû s’adapter à un lieu parfois déroutant, où les espaces et séquences s’entremêlent sur quatre niveaux. « La progression n’a rien de plan-plan », glisse Manuella Lambert.

En guide de points de repère, les architectes ont installé des « boîtes du savoir ». Franchir ces cubes lumineux dotés d’un grand écran permet une transition entre les thématiques. « Tout en rythmant les séquences, elles servent de balises au cheminement, précise l’architecte Alexandre Belle. Le spectateur n’est pas obligé de respecter un parcours, de tout voir. Il peut prendre des raccourcis, revenir en arrière. Cette liberté est importante dans un espace avec une telle densité. »

Côté technique, la conservatrice adjointe confirme une grande variété : projections, écrans, immersions et autres expériences technologiques… « On trouve à la fois des outils amusants, qui offrent des pauses dans la visite : se déguiser en réalité augmentée, jouer à des jeux romains sur grand écran… Des dispositifs plus pédagogiques : animations graphiques, explications techniques. Enfin, il y a des propositions plus immersives, qui donnent les clés pour décoder les œuvres antiques, comme des projections 3D. Cela permet de toucher l’ensemble des publics. »

Les images sont omniprésentes, mais Alexandre Belle certifie qu’un travail a été mené pour « trouver le bon équilibre entre apprentissage, contemplation et interactivité. On n’est pas au Futuroscope, mais dans un lieu de savoir, d’enrichissement culturel. L’alternance objets/multimédia permet d’apprendre en s’amusant, d’accrocher le public ». Il suggère que cette approche « bouscule les codes classiques des musées d’archéologie. On voulait que les gens soient acteurs de leur visite. Pour comprendre des notions complexes comme l’évolution du territoire, la trame urbaine, il faut toucher, participer… ».

 

 

Innovations et surprises

Si certains éléments (vidéos, tablettes…) sont communs, on ne peut pas manquer, au fil du parcours, ces gros projecteurs Barco F70 et F90 de 7 000 à 13 000 lumens qui tombent du plafond pour proposer de grandes vidéos murales ou sur maquette. L’offre est si pléthorique qu’on risque de passer à côté d’idées originales : ce couloir habillé par douze picoprojecteurs Optoma, ces « périscopes » installés face aux fenêtres, dont l’écran affiche à 180 °, grâce à un capteur d’angle, le paysage ancien face à la vue réelle, cet écran tactilisé et transparent de 32 pouces qui met en scène avec goût les monnaies anciennes qui se cachent en dessous, ou ces maquettes entourées d’écrans LCD tactiles anormalement fins et larges, découpés sur mesure par la société américaine Litemax.

Mais cinq expériences majeures méritent le détour. Il y a d’abord la mosaïque de Penthée. Bordée d’écrans tactiles, elle est mise en valeur grâce un éclairage fin programmé sur piste DMX. Trois projecteurs Panasonic PT-RZ 570 de 5 000 lumens projettent régulièrement sur les cloisons qui l’encadrent le décor mural de la pièce où elle se trouvait. Une jolie mise en abîme, entre patrimoine et modernité.

Dans le même esprit, un projecteur Barco de 3 000 lumens permet de mieux comprendre la fresque murale du berger, dont seule la partie droite à été retrouvée. On-Situ se sert donc du mur à sa gauche comme écran, pour effectuer des effets de zoom sur des détails, et imaginer en silhouette laser le reste de la fresque. « Il n’y aurait pas eu de sens de faire une simulation hyper réaliste à côté d’un vrai morceau de la fresque », commente Alexandre Belle. Le résultat est « poétique », comme le décrit la juge Erika Lamy, chargée de projet audiovisuel pour On-Situ. « C’est un spectacle collectif, qui n’a rien de superfétatoire. Un simple projecteur propose de comprendre la fresque en deux minutes. On oriente le regard, comme avec la réalité augmentée. »

La réalité augmentée a justement été utilisée par Opixido pour valoriser quatre stèles. Pour expliciter l’épigraphie (la gravure sur pierre), quatre projecteurs Casio XJ courte focale de 3 000 lumens plaquent sur les pierres tombales des mini-projections. Fines et délicates, elles soulignent les lettres gravées, ou racontent subtilement l’épigraphie en motion design. Pour adapter le nombre de pixels et la précision des zones illuminées, le calage, réalisé lettre par lettre, a nécessité une semaine entière !

Toujours en réalité augmentée, « Nîmes et sa campagne » permet d’appréhender les découvertes archéologiques des environs. Plutôt qu’un écran, On-Situ a programmé via un logiciel maison une table sérigraphiée rendue tactile par un cadre à diodes infrarouges. En balayant les textes projetés, on peut toucher des mots-clés, qui modifient les informations sur la carte.

 

 

Culture et divertissement

Mais le clou du spectacle, c’est le legs. Un « petit feu d’artifice technologique », selon Alexandre Belle, digne d’une installation d’art contemporain. Matérialisés par des projections au sol, deux emplacements permettent de piloter un nuage d’images affichées sur un large écran incurvé.

« Pour conclure le voyage, on voulait quelque chose d’avant-garde, un objet unique, explique Jean-Pascal Marron. On a laissé le cahier des charges très ouvert pour imaginer une interaction sans contrainte. » On-Situ a donc eu carte blanche pour concevoir ce système innovant où les mouvements du corps visent et affichent les visuels à volonté. S’adaptant aux choix de l’utilisateur, le tri profilé des images permet un parcours individualisé parmi plus de 1 000 photos et 100 vidéos.

« Le visiteur est totalement acteur de sa consultation, signale Erika Lamy. Cette expérience crée en plus un dialogue avec les spectateurs environnants. » Une prouesse technique qui mêle deux Kinect reliés à des Nuc, deux projecteurs Panasonic PT-RZ475 courte focale laser de 3 000 lumens pour les images au sol et trois projecteurs Canon WUX450 ST de 4 000 lumens pour les images à l’écran. Le résultat étonne par sa fluidité, orchestrée par un ordinateur doté du soft maison d’On-Situ et d’une puissante carte graphique AMD six sorties. « Quand on propose des interactions gestuelles, il faut que cela soit intuitif et hyper réactif, prévient Erika Lamy, sinon, le public arrête tout de suite. »

Et malgré quelques bugs de rodage, le succès est là : 150 000 visiteurs ont afflué lors des six premiers mois. « C’était notre objectif pour la première année », s’enthousiasme la conservatrice adjointe Manuella Lambert. « Cela confirme que tout en restant sérieux scientifiquement, le musée doit désormais être divertissant, analyse Jean-Pascal Marron. Dans une matière complexe comme l’archéologie, les gens apprécient les explications, la mise en contexte. Avec l’interactivité, ils plongent dans les contenus. »

 

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #14, p.30-32Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

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