Les grottes de Lascaux 4 (partie 1)

Univers, Muséographie // mardi, 01 mars 2016 // Rédigé par Annik Hémery

Le Centre international d’art pariétal à Montignac-Lascaux (ouverture mi 2016), dit Lascaux 4, multiplie les moyens scénographiques « connectés » (dispositifs immersifs et réalité augmentée) pour faire de la visite des « grottes » une expérience mémorable.

Il y a d’abord eu la première, la vraie, celle qu’ont découverte une bande de jeunes en 1940 et qui est à jamais fermée au public. Puis la maquette numérique de la quasi totalité opérée par Perazio Engineering entre 2012 et 2013, ensuite son fac-similé construit grandeur nature par l’Atelier des fac-similés du Périgord (AFSP). Enfin, il y a les « grottes » fragmentées, reconstituées, analysées et mises en scène par Casson Mann au sein du Centre international de l’art pariétal à Montignac-Lascaux, un projet très attendu de 57 millions d’euros, porté par le Conseil départemental de la Dordogne et la Région Aquitaine. Pour articuler ces nouvelles « découvertes », prétextes à de nombreuses expériences scénographiques, l’agence de scénographie anglaise recourt à des installations immersives ou interactives, des canopées d’écrans et utilise toutes les ressources du multi-écran relief, de la réalité augmentée et virtuelle, de la 3D temps réel et de la technique de la transmission sans fil.

 

Quand Lascaux parle

La contemplation de la réplique du plus célèbre site de l’art paléolithique au monde n’occupe qu’une partie du Centre international de l’Art pariétal. L’autre partie de 1 800 m2 est dévolue aux analyses et interprétations,
et incite à rendre le visiteur plus acteur de sa découverte. Sur son parcours se pressent en effet un grand nombre de dispositifs audiovisuels et interactifs qui constituent autant d’expériences différentes, lesquelles « visent à dynamiser un parcours de deux heures en moyenne et non à exposer l’état de l’art » prévient Delphine Rabat, chef de projet chez Casson Mann. À chaque zone, ses dispositifs et leur média. Pas moins de cinq sociétés de production participent à cette scénographie immersive et « connectée » : Drôle de Trame, La Prod est dans le Pré, Atelier 144, Opixido et Axyz. Faisant suite à la salle du fac-similé, celle dédiée aux interprétations (Comprendre Lascaux) abrite ainsi huit fragments grandeur nature de la grotte. Pour expliquer la genèse des peintures, certains fragments sont recouverts par des vidéomappings signés par Opixido (Grand Angle Productions pour le design sonore). Et, pour expliciter l’influence du peintre, le corps du visiteur est parfois détecté par une kinect puis projeté sur un mobilier facetté. Plus collective, l’immersion proposée par le cinéma 3D (jauge de cent-trente personnes), qui s’articule autour d’un écran frontal et semi-zénithal de quinze mètres de large chacun, offre une relecture de la maquette numérique afin de mieux identifier les gravures (multi-écran par La Prod est dans le Pré). Non loin de là, le Théâtre de l’art pariétal,
avec ses trois grands décors animés par des projections et des jeux de lumière, donne un aperçu du travail des chercheurs et archéologues. Ces mises en scène ont fait l’objet de tournages, sur fond vert et costumes d’époque, réalisés par Drôle de Trame. La grotte se découvre également individuellement : les scénographes ont dédié un petit espace où le visiteur, équipé de lunettes 3D de type Oculus Rift (non validé lors du bouclage de l’article), peut se déplacer librement dans le modèle 3D de la grotte en manipulant un joystick. Quant à la zone Lascaux et l’art du XXe siècle (atelier 144), elle propose de créer virtuellement sa propre galerie d’art en mettant en correspondance l’art pariétal avec l’art contemporain. Choisies sur écran tactile, les œuvres sont alors diffusées en grand sur une arche d’écrans.

 

Un Compagnon de visite en médiation

Si le fac-similé se parcourt en compagnie d’un guide humain, la zone des interprétations n’est intelligible qu’au travers d’un Compagnon de visite (le Cdv). Celui-ci a fait l’objet d’un développement spécifique pour se synchroniser avec tous ces équipements audiovisuels. Se présentant comme une tablette ou smartphone du commerce (sur Android) intégrée dans une coque antichoc évoquant une pierre taillée, ce Compagnon de visite, mis au point par la société Orpheo, est enrichi de fonctionnalités nouvelles. Outre une synchronisation labiale poussée, ont été implémentées une application inédite de réalité augmentée (développée sous Unity par Axyz), une connexion WiFi afin de faciliter le backoffice, ainsi qu’une liaison Bluetooth Low Energy (BLE). Laquelle permet, en temps réel, la détection du Cdv par les dispositifs scénographiques équipés de balises. « Comme l’exploitant connaît en temps réel l’emplacement du visiteur, il peut lui envoyer des informations ou de nouveaux contenus en fonction de l’endroit où il se situe, précise Marc Guillot, directeur général d’Orpheo qui s’est associé à l’agence Access-A2i pour l’installation de l’infrastructure WiFi. En retour, le Cdv fait remonter vers les serveurs des informations de visite (salles vues, photos prises...), qui permettront, en fin de parcours, de restituer la visite sous forme de carnet (etc.) ».

Participant activement à la médiation (hors de la zone du fac-similé de la grotte où il se fait discret), le Compagnon de visite, doté d’un casque semi-ouvert, dispense des contenus intégralement produits par Axyz, qui a répondu à l’appel d’offre avec Grand Angle Productions (pour les enregistrements et traductions) et l’agence web WSB (pour l’arborescence de l’application et la direction artistique des écrans d’interface). Parmi eux, de nombreux films courts réalisés par Pascal Magontier à partir de la reconstitution numérique de la grotte, des interviews, des films 3D sur la formation du paysage, des montages d’archives... Deux parcours pour malvoyants et malentendants ainsi que des jeux pour les enfants (développés par la société IDSC) complètent l’offre, ainsi que quatre applications en réalité augmentée et réalité virtuelle. 

Fin de la partie 1... La suite mardi prochain !

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