Laval Virtual 2016, un cru pour satisfaire tous les goûts (partie 2)

Univers // mercredi, 15 juin 2016 // Rédigé par François Ploye

Suite et fin de notre compte rendu du 18e Laval Virtual, le rendez-vous annuel des acteurs de la réalité virtuelle qui a renoué, en 2016, avec la croissance à la faveur d’innovations présentées dans tous les secteurs.*

 

L’immersion en grandes dimensions

À l’autre extrémité du spectre, Laval demeure une occasion unique de faire un point sur les grands espaces immersifs comme chez Eon Reality avec son Eon Idome mobile (version allégée de l’Eon Idome fixe) ou son Cave, un système cubique immersif qui était aussi présent sur les stands d’Immersion (modèle Realyz) ou de Lumiscaphe (modèle Antycip).

À Laval, Antycip mettait en avant le dernier projecteur 4K de Christie, le Boxer Mirage 4K30 qui projette à 30 000 lumens un flux d’image en 4 096 x 2 163 pixels en 120 Hz. Un colosse typiquement taillé pour les centres de recherche et l’industrie automobile, qui sont demandeurs d’une très haute qualité d’affichage.

« L’intérêt d’installer un seul projecteur 4K est d’éviter le recours au blending de plusieurs images de plusieurs projecteurs. C’est aussi de nécessiter un seul PC avec une seule licence logicielle, mais il faut débourser environ 100 000 euros pour le projecteur », confie Johan Besnainou.

Une immersion réussie demande aussi une restitution sonore de qualité, qui est la spécialité de la jeune société Aspic Technologies. « Nous avons développé une solution logicielle pour la spatialisation et la restitution du son pour des salles immersives avec un maillage 3D de la salle ou pour du vidéogame. Nous savons aussi assurer une cohérence du son restitué par les haut-parleurs de plusieurs salles immersives affichant un contenu unique via une application collaborative. Nous fournissons un SDK pour les développeurs, mais nous pouvons aussi livrer au client un système intégré complet avec PC audio, casques et les briques logicielles qui vont bien », explique Marc Muller, CEO et cofondateur d’Aspic Technologies.

Sur son stand, Immersion présentait quelques bijoux technologiques, dont l’écran Planar LookThru semi-transparent en Oled à environ 15 000 euros et parfait pour mettre en valeur des vitrines de magasins, le gant connecté de capture de mouvements de Virtual Motion Labs, utilisé comme interface avec sa détection temps réel des mouvements de doigts, l’eyetracking SMI intégré dans un casque Gear VR ou encore la table interactive Meetiiim pour le partage d’informations, avec un design épuré.

 

Collaborer en virtuel

Si Unity 3D s’est imposé comme leader des moteurs 3D interactifs, il faut des outils qui sachent avaler les formats géométriques et qui soient agnostiques en termes d’affichage. Un enjeu actuel chez les éditeurs est la collaboration.

Ainsi, MiddleVR a présenté à Laval la version 1.8 de son plug-in pour Unity, ainsi que la version 3 d’Improov, sa plate-forme de travail collaboratif en réalité virtuelle codéveloppée avec Clarte et avec laquelle les industriels peuvent faire de la revue de maquette numérique. Ses équipes ont intégré Gpure de Deltacad pour les conversions des formats CAO et ajouté quelques formats additionnels pour l’audiovisuel comme FBX et OBJ.

Pour sa part, Deltacad présentait la dernière version de son outil de visualisation, 4DMU View qui fonctionne sur n’importe quel hardware et permet de faire de la revue d’ingénierie collaborative.

Un autre poids lourd du salon est l’éditeur Lumiscaphe, spécialiste de la maquette numérique d’aspect, avec sa solution phare, Patchwork, très apprécié en design. « Cette année, nous sommes venus à Laval avec un nouvel outil Portal », confie son directeur général Jean-Christophe Leducq. « C’est une sorte de Google Drive pour partager les données de la maquette sur le serveur. Il est destiné à la force commerciale et plus largement à l’ensemble des services de l’entreprise souhaitant avoir accès par interface web à la maquette, y compris sur tablette ou smartphone. »

 

La Réalité Augmentée

Côté industriel, la Réalité Augmentée (RA) offre de nouvelles perspectives en termes d’applications (aide au montage, inspection, assistance à la maintenance, etc.) en venant enrichir la réalité par le virtuel. De nombreuses applications de RA étaient en démonstration, comme celles d’Augment sur iPad, iPhone et Android, pour l’aide à la vente et le marketing, ou celles d’AMA qui a développé un savoir-faire en télé-expertise pour la médecine et l’industrie, par exemple pour la maintenance des armoires électriques. AMA a fait le choix de proposer des lunettes de RA see-through (avec écrans semi-transparents) qui permettent d’avoir les mains libres.

Thales Services était aussi pour la première fois présent à Laval, avec un développement interne en RA pour un opérateur équipé d’une tablette ou de lunettes. Leur application est utilisée pour de la téléassistance, des opérateurs de maintenance, par exemple pour ERDF ou pour de l’aide au montage, notamment avec la société Iridium qui assemble en RA un satellite avec superposition du modèle 3D sur le panneau réel.

Autre acteur de la RA, On-X déploie des applications de Réalité Virtuelle (RV) et Réalité Augmentée (RA) pour former sur tablettes des dizaines de milliers de personnes, chez Orange pour la maintenance de baies télécom et chez ERDF pour l’installation des compteurs communicants Linky.

Testia, une filiale toulousaine d’Airbus Group Innovation, commercialise, depuis 2014, une solution de RA sur tablette, développée par Airbus, associée à un module pour l’inspection et, depuis 2015, le contrôle qualité en lien avec la maquette numérique. Cette application a été adaptée au montage avec une vidéoprojection des éléments 3D issus de la maquette numérique sur le panneau réel. La captation de la scène réelle est effectuée avec deux caméras afin d’obtenir une précision au millimètre.

Chez Robocortex, où les applications sont aussi essentiellement industrielles, la RA peut se faire au choix sur tablette ou avec de la vidéoprojection.

Enfin, Diota a présenté à Laval DiotaPlayer, une solution plug & play de RA interconnectée de manière bidirectionnelle avec les principales applications de PLM du marché.

 

* Extrait de notre article paru en intégralité, pour la première fois, dans Sonovision #3, pp 20-22. Abonnez-vous à Sonovision pour recevoir, dès leur sortie, nos articles dans leur totalité.

La première partie de cet article est accessible ici.

 

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