Laval Virtual 2016, un cru pour satisfaire tous les goûts (partie 1)

Univers, Communauté // jeudi, 02 juin 2016 // Rédigé par François Ploye

Rendez-vous annuel des acteurs de la réalité virtuelle, le salon Laval Virtual a renoué en 2016 avec la croissance à la faveur d’innovations présentées dans tous les secteurs : jeu vidéo, marketing, médecine ou industrie.*

 

Alors que la croissance du salon avait marqué un temps d’arrêt en 2015 par rapport à 2014, l’édition 2016 de Laval Virtual a apporté un ballon d’oxygène. Organisée du 23 au 25 mars pour les journées professionnelles, cette 18e édition a enregistré un gain appréciable par rapport à 2015 tant en nombre d’exposants (170 contre 154) qu’en nombre de visiteurs professionnels (6 200 contre 5 000).

« Nous avons fait une très bonne année, avec des projets immersifs haut de gamme dont plusieurs murs d’images en 4K et des Cave, dont un très beau de 9 m x 3 m x 3m pour le Cirive de l’Université de Caen Normandie, en rétroprojection sur écrans de verre », se félicite Johan Besnainou, directeur Unit Business Line chez Antycip.

Comme à l’accoutumée, les conférences scientifiques du VRIC se tenaient en parallèle des débats et de l’espace d’exposition où les stands imposants des grands éditeurs et intégrateurs du secteur côtoyaient les start-up.

La variété des sujets traités peut être illustrée par la société HRV Simulation, créée en mai 2013, avec ses différentes applications : ERG Design (simulateur de poste de travail installé dans un Cave pour études ergonomiques), Virteasy Dental (simulateur d’apprentissage en 3D pour les dentistes) et Virteasy Birth, un simulateur d’accouchement pour former les sages-femmes, intégrant un système haptique (à retour d’effort) qui reproduit la descente du fœtus.

Une des nouveautés de cette année était la création d’un espace dédié aux entreprises créatrices de contenus en réalité virtuelle comme Okio Studio, une entreprise spécialisée en contenus audiovisuels narratifs ou Backlight Studio qui présentait Virtual by Backlight une offre autour de la VR.

 

L’esprit start-up

L’ébullition est aussi venue des start-up comme RealityTech, avec une solution de projection interactive issue d’un projet de l’Inria, Levels3D fondée à Troyes en 2012, avec MyCaptR, une application qui va permettre de scanner en 3D une pièce à partir d’une tablette grand public ou encore 3D Sound Labs avec ses deux offres en son spatialisé. Les visiteurs se sont aussi pressés chez Smartpixels, qui a développé une application d’aide à la vente avec du tracking et du mapping interactif par vidéoprojection sur un objet réel. Une maquette de chaussure ou de voiture peut ainsi être manipulée tout en étant texturée en temps réel, ce qui permet, d’un simple clic, de changer de texture.

Cet esprit start-up contamine les grands. Ainsi sur Laval, l’équipe de Dassault Systèmes présentait 3D Dream Sketcher, un développement de peinture virtuelle issu du 3DXperience Lab, qui permet à l’utilisateur équipé d’un casque HTC Vive et d’un joystick de créer et de manipuler des sketchs complexes en 3D. « 3DXperience Lab est un laboratoire de start-up pour faire émerger des innovations présentant des ruptures, sur des grands thèmes comme la vie, la ville ou le fablab », précise Frédéric Vacher, directeur en charge de la prospective et de l’innovation ouverte chez Dassault Systèmes. « Le Lab est capable d’accueillir une communauté collaborant autour du projet d’une start-up. Trois éléments sont demandés pour qu’un projet soit retenu : que ce soit une innovation de rupture, qu’il nécessite de l’intelligence collective et que l’impact soit positif sur la société. Par exemple, un projet retenu en médical est d’automatiser le workflow allant du scan 3D aux organes artificiels imprimés en 3D. »

 

Matériel nomade

Du côté grand public, le sujet chaud est la mobilité pour l’interaction et l’affichage avec les tablettes et les smartphones, mais aussi avec les casques à RV (comme l’Oculus Rift racheté par Facebook, Dive de Shoogee, HTC Vive, Gear VR de Samsung...) ou les lunettes à RA (Réalité Augmentée) comme celles de Microsoft (HoloLens), de Laster Technologies (Laster SeeThru), Epson (Moverio) ou ODG. Les casques sont particulièrement plébiscités pour des applications ludo-éducatives ou de la formation.

Un bon exemple était fourni sur le salon par le Naval Helohandling Trainer, une application de formation réalisée par Clarte pour la DCNS avec comme équipements le casque Oculus Rift, Kinect comme interface et Unity comme moteur 3D. L’idée de cette plate-forme de simulation, qui a emporté un Laval Virtual Award, est de mettre en situation proche de la réalité l’équipe chargée de faire décoller et atterrir les hélicoptères sur les navires militaires, en liaison avec la tour de contrôle.

« Nous en sommes à la fin de la deuxième étape du développement », confie Jean-Louis Dautin, directeur de Clarte. « Plusieurs personnes, dont l’instructeur, collaborent dans le monde virtuel pour faire atterrir ou décoller un hélicoptère, en suivant différents scénarios de mauvais temps ou d’accident. L’ergonomie a été particulièrement travaillée avec un module de reconnaissance de gestes. »

 

Du contenu sur 360°

Un autre Laval Virtual Award a été attribué au système Holofit de Holodia. L’idée de la start-up strasbourgeoise a été d’augmenter un système classique de fitness ou de sport type vélo de salle ou rameur grâce à un dispositif de RV composé d’un casque (HTC Vive ou Oculus Rift) et d’une Holobox embarquant de la puissance graphique. Sur les écrans du casque défile un paysage afin de rendre l’effort plus attractif. Holodia intéresse les salles de gym et le Club Med Gym.

Le contenu des environnements immersifs peut être virtuel ou issu de prise de vue panoramique. On trouve ainsi des acteurs comme Digital Immersion, une agence de communication centrée sur la création de contenus sur 360° pour web et appareil mobile. Leur workflow comprend un rig maison avec des caméras GoPro et une postproduction complète en 360°.

Pour le grand public, l’entreprise lilloise Giroptic présentait à Laval la 360cam, une caméra de prise de vues panoramique en vidéo 2K, commercialisée depuis fin avril à environ 500 euros. Cette caméra compacte et étanche assemble directement les images captées en panoramique dans un format compatible avec le streaming web.

 

* Extrait de notre article paru en intégralité, pour la première fois, dans Sonovision #3, pp 20-22. Abonnez-vous à Sonovision pour recevoir, dès leur sortie, nos articles dans leur totalité.

 

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