Dans les coulisses de l'expérience Eclipse VR 4D produite par BackLight...

Univers // jeudi, 03 janvier 2019 // Rédigé par Emma Mahoudeau Deleva

Jonathan Tamene, co-créateur de BackLight, studio de production de contenus en VR, revient sur le processus de création d’Eclipse VR 4D, une expérience à mi-chemin entre l’Escape Game et l’odyssée spatiale. Celle-ci est proposée depuis novembre dernier dans sept salles par Virtual Adventure au centre commercial de Carré Sénart et Escape Lab en région parisienne, et plus récemment par Brainscape à Rouen. Bientôt, la licence – vendue déjà 21 fois – devrait étendre son univers à Lille, Limoges et dans le reste de la France en 2019.

 

Comment avez-vous produit Eclipse ?

Nous avons imaginé ce concept mi-2016. Nous cherchions un partenaire financier et nous l’avons ensuite développé avec l’équipe de Locked Up afin d’inclure des éléments d’Escape Game. Il y a eu trois mois de préproduction. Pour se caler sur l’ouverture du centre commercial Carré Sénart (fin octobre 2017), nous avons produit une première version en trois mois.

 

Quel est votre budget de production ? Avez-vous eu un soutien du CNC ?

Je ne peux pas vous donner le budget exact, mais un projet de ce type coûte environ 500 000 euros, budget sur lequel nous n’avons malheureusement pas eu de soutien du CNC. À cette époque, les jeux qui n’étaient pas distribués sous une forme traditionnelle n’étaient pas éligibles à ces aides. Maintenant les jeux utilisés sur des sites de divertissement sont éligibles. De plus, nous avions des délais trop courts pour attendre une commission CNC, la date sortie du projet étant conditionnée par l’ouverture d’un centre commercial.

 

Comment l’avez-vous fabriqué ?

Après une longue écriture en amont, comme pour un jeu vidéo. La composante la plus importante réside dans les phases de tests ; tout est retravaillé du point de vue utilisateur, donc il y a beaucoup de retouches.

Eclipse est un jeu multijoueur : chaque joueur est représenté par un avatar complet qui reflète vraiment le corps de l’utilisateur. Cela a été un important challenge. Ensuite, nous avons développé l’interface « Game Master » pour la commercialisation qui permet d’avoir un retour écran de la vision de chaque joueur, et un fil conducteur de toutes les énigmes.

Comme dans un Escape Game traditionnel, le Game Master a connaissance de l’état d’avancement de la partie. Il peut ainsi aiguiller et accompagner les joueurs, si nécessaire. Il a aussi des outils permettant de téléporter les joueurs ; par exemple, il peut activer les communications entre les participants.

 

Sur quel matériel avez-vous créé le jeu ?

L’expérience a été créée sous Unreal 4 et Eclipse tourne sur Unreal 4.16. BackLight est historiquement un studio d’animation 3D. Depuis dix ans, nous travaillons beaucoup dans la publicité, et nous avons tout le vivier artistique et technique au sein de la société (animateurs 3D, artistes 3D, etc.). Nous avons ainsi réalisé des concepts art en 2D, puis les avons réadaptés en 3D, mis de la texture, etc.

 

Quelles sont vos inspirations visuelles et narratives ?

Tous les classiques du genre de la SF ont été mis à contribution : d’Oblivion à Alien, en passant par Event Horizon, tout en gardant un univers original. De même, le scénario s’inspire de la Pop Culture. Et quand bien même nous reprenons les codes du cinéma, le challenge est que le joueur prenne conscience qu’il est l’acteur de cette aventure et que c’est lui qui mène la danse. On a testé chaque aspect de l’expérience jusqu’à atteindre une totale immersion… des séances entières de tests, partagées avec les problématiques inhérentes au « Froom ».

 

Qu’est-ce que ce « Froom » ?

Dans la VR, il existe deux écoles : celle du « free roaming » où l’utilisateur se déplace dans une grande surface sans réelle limite. La seconde est le « Room Scale ». Dans ce cas, il se déplace à l’échelle de la pièce, mais pas au-delà. Nous avons mélangé les deux termes.

Le Free Rooming, le « Froom », simule un déplacement libre dans un espace restreint. Dans Eclipse, le joueur est dans une salle toute petite, et pourtant il a l’impression de se balader librement dans un espace immense. C’était un de nos défis, et ça représentait une composante importante du jeu. Nous ne voulions pas que les joueurs aient à se téléporter, cela entraîne des risques d’incohérence et réduit l’immersion.

 

Travaillez-vous sur une suite d’Eclipse ?

Nous travaillons sur un nouveau concept, que nous allons soumettre aux aides du CNC. Ce ne sera pas une suite, ce sera une histoire totalement différente, même si cela se déroulera dans le même univers technique.

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Sonovision #13, p.20/22. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

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