Le SITEM 2019 au plus près du visiteur

Comment répondre aux demandes en médiation des musées ? Le Sitem, salon dévolu aux équipements innovants des musées et sites patrimoniaux - qui s'est déroulé en Janvier 2019 - a notamment proposé un tour d'horizon des offres: réalité augmentée, réalité virtuelle, parcours sonores, visites mobiles... Les solutions sont multiples, de plus compliqué sera peut être d'opérer un choix !

 

« L’un des défis du musée est d’engager ses visiteurs dans la découverte d’un contenu », rappelle Guillaume Jacquemin, fondateur de la start-up Buzzing Light. Pour ce faire, la médiation numérique se met à la portée de tous les budgets, de toutes les modalités de visite. Et l’offre en médiation (surtout mobile) ne cesse de s’enrichir comme le prouve, une fois encore, le Sitem qui s’en fait l’écho.

À côté du visioguide incluant parfois des modules en réalité augmentée, voire virtuelle et des reconstitutions en 3D, la palette des outils numériques à la disposition des musées et des scénographes propose aujourd’hui des solutions aussi diverses que le « chatbot », l’« escape game », le parcours sonore en son 3D... Sans oublier le vidéomapping qui a fait, cette année, une entrée remarquée au salon.

Le patrimoine est devenu un terrain de jeu pour les start-up qui mettent en avant une expertise, et sont de plus en plus nombreuses à courtiser les musées français qui se décloisonnent et se préoccupent de transmission. S’il se montre dynamique, le marché est lent néanmoins à s’industrialiser : « La plupart des sites présentent les mêmes problématiques, mais réinventent à chaque fois les mêmes solutions, sans vraiment chercher à mutualiser ce qu’ils font. Ce qui n’est pas le cas du web », constate Vincent Roirand, président de Mazédia.

 

 

Médiation numérique par interface tangible et ludique

Pour Buzzing Light (Giga Pixels au musée des Beaux-Arts de Lille et de Nancy), cet « engagement » se montre plus fort lorsque le visiteur manipule des objets physiques. « Sur un parcours muséographique, le temps moyen accordé par dispositif n’excède pas une à deux minutes. Il est nécessaire, surtout lorsqu’il s’agit de faire passer un contenu dense, de proposer des dispositifs conçus pour diffuser un savoir de manière rapide, ludique et efficace. »

Pour l’exposition Al Musiqa (Philharmonie de Paris), plutôt que de consulter une borne interactive, l’initiation à la calligraphie arabe a pris ainsi la forme d’un calame numérique permettant de dessiner son prénom sur un écran tactile (et de repartir avec une sortie imprimante).

« Nous avons beaucoup diversifié notre offre dans ce sens », poursuit le cofondateur de Buzzing Light qui a mis au point son propre système de show control. Équipé d’une fonction statistique, celui-ci permet de connaître le nombre de visiteurs actifs (temps passé par dispositif, etc.), mais aussi de sélectionner la surface de vidéoprojection et de piloter en wi-fi le son, la lumière et la vidéo. Cet outil se retrouve dans l’infrastructure audiovisuelle de l’Atelier des Lumières assurée par Cadmos.

Pour Mosquito, la médiation numérique au service du patrimoine ne passe pas systématiquement par des écrans. La société est spécialiste de ces dispositifs réalisés sur mesure, qui personnalisent une médiation en recourant à des interfaces tangibles et des manipulations inattendues. La Bibliothèque humaniste de Sélestat livre un répertoire choisi de ces dispositifs (cf. notre article Histoires en numérique) dont le plus étonnant est celui qui lit à haute voix des extraits d’une encyclopédie du XVe siècle. Au plaisir d’entendre des voix en vieux français (ou d’enfants), s’ajoute celui de manipuler des plaquettes en bois reproduisant les gravures les plus étranges de l’ouvrage.

Le musée des Arts Déco « collectionne » pour sa part les objets de médiation conçus par Mosquito pour ses « period rooms » (dix-sept à ce jour). Le plus innovant, la tablette à réalité augmentée qui fait sonner, une à une, les pendules d’une salle : « Ces objets sont complexes à intégrer. Après la phase de prototypage, il faut en effet que l’objet soit opérationnel et en phase avec son utilisation. La tablette à réalité augmentée devait être mobile, autonome et sécurisée. C’est le visiteur qui, en la reposant dans son logement, la remet automatiquement en charge. Nous avons utilisé pour cela un chargeur à induction. Cette étude nous a pris plusieurs mois », précise Emmanuel Rouillier.

 

 

La réalité augmentée s’invite sur le temps long, mais pas seulement

Après le patrimoine et le tourisme, les musées adoptent à leur tour la réalité augmentée, y compris les musées des Beaux-Arts jusqu’ici assez réfractaires à cette médiation numérique. Pas de surprise si l’offre en parcours mobiles incluant une application en réalité augmentée a explosé.

Ohrizon (anciennement 44 Screens), qui signe bon nombre de visites augmentées de villes et de monuments (châteaux de Beaugency, Chazey-sur-Ain...), aborde les musées au moyen d’une solution mixte : l’« audioguide augmenté ». Produit phare de l’entreprise (Paris et Montréal), celui-ci combine des fonctions d’audioguidage « classiques » avec des expériences ponctuelles en réalité augmentée, interactives ou « gamifiées ». « Cette solution, qui conserve la fonction audio de l’audioguide, intéresse beaucoup les musées qui peuvent ainsi réexploiter leurs enregistrements audio existants (dont les versions multilingues) », remarque Lionel Guillaume, président fondateur d’Ohrizon. « Nous ne faisons que faire évoluer le produit. Scénariser un propos n’est pas toujours obligatoire. »

Au musée des Beaux-Arts Girodet à Montargis (réouvert en février), l’application sur visioguide ou tablette se passe ainsi de scénarisation et ne fait pas de distinction entre les parcours enfants et adultes, mais comporte tout un panel d’interactions différentes selon les œuvres. Ces applications muséographiques « augmentées » font également l’économie de lunettes de réalité virtuelle : « Pour le milieu culturel, ce matériel reste encore trop coûteux en usage pérenne par rapport aux avantages en médiation qu’il pourrait apporter. » Les lunettes en réalité augmentée par contre sont réservées à la formation, un marché très en demande qu’aborde aujourd’hui Ohrizon.

Fondée par des anciens d’Ubisoft, Realcast réserve ses applications en réalité augmentée, qui recourent au casque Hololens (ou Magic Leap), à des opérations limitées dans le temps comme les expositions Enfers et fantômes d’Asie au Musée du Quai Branly, Boulogne a 700 ans ou le Domaine de Chamarande à la fin de l’été 2018.

Pour ce dernier, a été développé un dispositif interactif et multijoueurs qui se déclenche à partir d’une peinture du château : l’objectif étant de compléter une maquette virtuelle en 3D du domaine en retrouvant les parties manquantes dispersées dans une salle. Des commentaires audio portant sur l’histoire du lieu accompagnent au fur et à mesure la reconstruction.

Si l’application recourt, comme un jeu vidéo, au moteur de rendu Unity, son game play est beaucoup plus simple et, du fait de sa durée (une dizaine de minutes), ne peut être assimilé à un escape game : « On ne joue pas ici pour résoudre des énigmes ni gagner, mais pour découvrir une histoire », précise Nino Sapina, PDG de Realcast. « Lorsque la réalité augmentée sera déployable à plus bas coût et pour le grand public, ces applications pourront se louer comme des audioguides pour des expériences fortes, interactives et personnelles. »

La start-up, incubée par le Centre des monuments nationaux (CMN), a en vue une autre expérience en réalité augmentée avec casque pour un musée « important ». Et celle-ci pourrait se montrer permanente.

 

 

Réalité virtuelle sur site ou chez soi

En procurant des expériences immersives bluffantes aux visiteurs de sites patrimoniaux, la réalité virtuelle emprunte aujourd’hui diverses configurations. Distingué au Sitem en 2017, Timescope propose pour sa part, en configuration statique, une borne urbaine en libre-service (Paris, Le Havre, Arras, Lyon…), qui diffuse un film 360° en 4K avec un son embarqué. Cette borne possède dorénavant une version plus réduite, le Timescope Mini, spécialement conçu pour les espaces intérieurs des musées.

Sous la forme dynamique, la réalité virtuelle s’inscrit dans des visites guidées : le visiteur accède alors à l’application immersive en la téléchargeant sur son smartphone ou en la louant à l’office de tourisme qui lui donne un casque de réalité virtuelle en carton (cardboard).

Spécialiste de ces applications mobiles pour le e-tourisme et des reconstitutions de sites en 3D (château des ducs d’Alençon...), la start-up Rendr, en partenariat avec Orange, développe et distribue la solution Legendr combinant des architectures de type cloud avec un moteur 3D maison.

Récemment primée par Eure Tourisme, son application pour les Andelys, géolocalisée dans la ville au moyen de beacons, multiplie des reconstitutions en 3D à 360° de Château-Gaillard au XIIe siècle. « Pour des petites villes, ce support de médiation en réalité virtuelle arrive facilement à multiplier par deux le temps de visite sur place », note Laurent Lefebvre.

Basée à Angoulême, la start-up Novo3D, qui se présente comme la « première agence de voyages virtuels », invite, quant à elle, à remonter le temps et parcourir, depuis chez soi, des époques très reculées ou des lieux n’existant plus. Le premier de ces voyages (disponible courant 2020) ira à la rencontre des dinosaures d’Angeac (Dordogne), l’un des plus grands gisements de fossiles en Europe. Le second reconstituera Angoulême à l’époque de François 1er.

Interactives et photoréalistes, ces immersions 3D sont construites selon le principe d’une visite touristique guidée, et se découvrent, avec ou sans lunettes de réalité virtuelle, par téléchargement depuis des plates-formes payantes comme Steam (de l’ordre de 15 euros l’expérience).

« Ces voyages d’une durée de 45 minutes en moyenne sont associés à des contenus pédagogiques. Ils s’adressent au marché international et aux scolaires. Les casques autonomes (Oculus Quest et HTC Vive Focus) vont faciliter l’accès à cette technologie », précise Dominique Lyoen. Visant l’hyperréalisme, les films sont réalisés en 3D temps réel sur 3ds Max et avec le moteur de rendu Unreal.

Parmi les partenaires de Novo3D, les sociétés angoumoisines G4F et SolidAnim : la première intervenant sur la sonorisation des voyages dans le temps (et leur localisation multilingue), la seconde sur la capture de mouvements et les animations complexes. Ces sociétés étaient réunies au Sitem sous l’ombrelle Pôle Image Magelis avec Dreamtronic (table numérique), Kalank (réalité augmentée) et studio Nyx (expériences virtuelles).

Pour SolidAnim, spécialiste des technologies de capture de mouvements (pour le jeu vidéo, l’animation 3D et le cinéma), le patrimoine représente un nouveau marché, aussi bien pour des expériences en réalité virtuelle ou augmentée que pour la production audiovisuelle. À son compte, la réalité augmentée en temps réel de l’émission « Laissez-vous guider » de Stéphane Bern et Lorànt Deutsch (Morgane Production pour France 2), où plusieurs reconstitutions animées en 3D de monuments disparus ont été intégrées au moment du tournage. Vu le succès, une seconde émission est en préparation.

Pour ce marché émergent, SolidAnim dispose à Angoulême d’un plateau équipé de 48 caméras pour la capture de mouvements et d’un système de photogrammétrie, ainsi que d’un nouveau studio à Bordeaux dédié à la réalité augmentée. Dans ses cartons, des visites avec le casque Hololens des plus grands vignobles bordelais et cognaçais...

 

 

Aides à la visite mobile : au plus près du visiteur... et du musée

Pour se démarquer dans l’offre de plus en plus étoffée des visites mobiles, les entreprises et les start-up sont amenées à se diversifier en mettant en avant une innovation ou une technique particulière. Choisi par Ask Mona en prévisite et visite, le « chatbot » (agent conversationnel) est une solution qui ne nécessite aucun téléchargement. Aujourd’hui, ses chatbots (pour le Grand et Petit Palais, le musée du quai Branly, l’Institut du monde arabe, la Cité de l’architecture et du patrimoine, etc.) profitent de la technique Federativ Learning : « Nous nous sommes inspirés de cette technologie très utilisée dans le secteur de la banque et des assurances, qui augmente la performance des assistants personnels en mutualisant l’entraînement, pour améliorer la relation entre le visiteur et le lieu culturel », remarque Marion Carré. La start-up propose aussi l’assistant pour la médiation itinérante. Pour le nouveau circuit du musée de la Grande Guerre à Meaux, le chatbot va ainsi orienter et informer les visiteurs sur le site, mais aussi contextualiser les archives.

Avec BnF-Gallica, la start-up (douze personnes) a également produit un chatbot original de recommandation de lectures lors de la Nuit de la lecture en janvier dernier. Il suffisait au visiteur de répondre à des questions bien ciblées pour recevoir une proposition d’ouvrages au format numérique. Treize mille joueurs en une semaine ont participé à ce chatbot accessible depuis Facebook et Messenger ou à partir d’un site web (3G).

Si les usages des applications de visite présentent bien des traits communs d’un outil à l’autre, les contraintes techniques de leur déploiement ne sont pas prises en compte de la même manière. La société bizontine Livdéo, qui commercialise sa solution Geed, insiste sur l’absence de téléchargement depuis un store. Grâce à un serveur installé en local (contenant toutes les informations de la visite) au rayon d’action d’environ 150 mètres, le visiteur a directement accès en wi-fi au contenu qui l’intéresse, sans avoir à télécharger l’application sur son téléphone.

Cette aide à la visite intérieure ou extérieure (audio, vidéo, réalité augmentée...) est particulièrement adaptée aux sites très étendus comme le Val-de-Loire, les citadelles de Besançon et de Belfort (seize points d’intérêt répartis sur quinze hectares). Avantage pour le musée, la solution s’accompagne d’un back office élaboré qui lui donne accès aux contenus de l’exposition et lui permet de faire évoluer ses médias, voire d’ajouter une langue. L’aide à la visite comprend enfin un « carnet de visite » original sous la forme d’une vidéo facilement partageable ou « instagramable » retranscrivant les moments forts vécus par le visiteur : celui-ci devenant un vecteur actif de la communication du musée.

Cette solution de post-visite, très dans l’air du temps, a été déployée à la Citadelle de Besançon et au Museum de Toulouse : « La manière dont le visiteur communique lui-même son expérience de visite participe, de manière importante, à la notoriété du musée », remarque Ciprian Melian, président de Livdéo.

À l’origine de l’application la plus téléchargée, la visite mobile du musée du Louvre, SmartApps, qui équipe près de 150 sites patrimoniaux (Carnavalet pas à pas...) et musées (Fondation Pinault à Venise, Beaux-Arts de Nancy...), annonce la sortie de la nouvelle version de sa plate-forme de visite mobile Purple. Celle-ci permet aux institutions culturelles et touristiques de créer, toujours en autonomie, leur propre application de visite, incluant des modules en réalité augmentée, la reconnaissance d’images, le déclenchement de notifications (etc.).

Convaincu qu’une bonne expérience de visite ne peut faire l’impasse sur le contenu (et sa scénarisation), SmartApps a lancé en 2018 un appel à projets auprès des musées afin qu’ils réalisent un projet original de médiation à partir de l’application fournie gracieusement. Le musée d’art contemporain MAC Lyon s’est distingué en proposant aux visiteurs de créer leur propre exposition à partir des réserves du musée. SmartApps a accompagné la réalisation du projet qui a attiré, en un mois de fonctionnement, plus de 300 téléchargements.

Développée par Mazedia (Nantes), l’application de visite mobile Wizit (Wizitcamp), qui se connecte maintenant avec le système informatique de la billetterie, permet au musée de mieux affiner son offre transmedia : « Quelle que soit sa taille, le musée est un acteur de la smartcity. S’il apporte plus de services à ses visiteurs, il acquiert une plus grande légitimité. Il faut pour cela qu’il s’ouvre davantage sur son territoire », remarque Vincent Roirand.

Prévu pour avril 2019, un nouveau produit EC Bridge fera ainsi la passerelle entre la classe et le musée : « Les musées vont produire des kits que l’enseignant pourra utiliser en classe. Les expériences qui s’y dérouleront pourront se continuer au musée. »

Parmi les chantiers les plus récents de Mazedia, l’extension de Nausicaa et la citadelle souterraine de Verdun (prévue pour le début 2020), pour laquelle un ambitieux parcours de visite en réalité augmentée (avec lunettes Epson) a été conçu avec l’agence Maskarade.

 

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Sonovision #15, p.12-18. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

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